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Evoplay Entertaiment: How to capture your audience’s attention

By - 13 novembre 2019

As part of our on-going series of behind-the-curtain interviews with games developers and designers we speak to Evoplay Entertainment. G3 speaks to Product Owner, Roman Sadovskyi, about the creation of the latest games from the company, his design influences and the exciting technologies affecting slots development in the future

Pourriez-vous décrire votre expérience en conception de jeux ?

J'aime créer mes propres mondes magiques depuis la petite enfance. Dès l’instant où j’ai eu mon premier PC à l’adolescence, j’ai été enchanté par l’idée de raconter des histoires, ainsi que par l’immersion dans le domaine des possibilités en matière d’imagination et d’immersion du contenu visuel dans les jeux. Je me suis rapidement impliqué dans les options de modification de jeux pour personnaliser mes histoires, ce qui m'a amené à rejoindre Evoplay Entertainment en tant que concepteur de jeux junior peu après sa création.

Comment êtes-vous devenu impliqué dans la conception de jeux ?

Depuis le premier jour chez Evoplay Entertainment, je suis passionné par l'exploration et l'apprentissage des mécanismes de jeu ainsi que de leur style visuel – en particulier lorsqu'il s'agit de comprendre ce qui fonctionne le mieux et ce qui ne fonctionne pas.

With that experience under my belt, I began developing new game concepts, design and mechanics for our future games. I’m delighted to say I now have my own projects coming out under the Evoplay Entertainment brand – Reign of Dragons and Nuke World have been particular highlights – as well as  proving a real hit with our audience!

Qui admirez-vous en termes de superbe design et où cherchez-vous votre inspiration ?

For me personally, inspiration is all about the knowledge you gain during the process, rather than simply an abstract term that arrives out of nowhere. As a daily rule, I always read whatever I can. The world of iGaming isn’t insular, influences from the outside world shape player’s preferences for the perfect gaming experience.

Movies, literature and art are all part of that, and the influence of culture on our industry can never be understated. With this in mind, it’s a major part of our vision and strategy for our new projects, as well as taking a step back from existing games we have in development to work out how the process can be improved.

En partant d’une toile vierge, comment et où commencer le processus créatif ?

Pendant la phase de développement du projet, nous y mettons tout notre cœur. Bien sûr, même si certaines de ces idées et mécanismes sont incroyables, ils ne peuvent malheureusement pas correspondre au thème ou au concept du projet. Cependant, aucune bonne idée dans le processus de création n'est gaspillée, et nous les gardons stockées pour être prêtes une fois que nous avons un thème qui leur convient.

Cela dit, nous essayons de ne pas surcharger nos jeux d'innovation pour le plaisir de l'innovation – il est essentiel de maintenir un équilibre intelligent dans tous nos produits, au lieu de travailler sur les dernières technologies brillantes simplement parce qu'elles sont là. Une fois que nous avons dépassé l'étape de création initiale et que nous avons suffisamment d'idées et de fonctionnalités pour commencer à façonner notre idée, je les « place » sur une toile vierge et je commence à réfléchir avec l'ensemble de l'équipe sur la manière dont nous allons avancer.

Quels sont les éléments les plus importants pour créer un jeu attrayant ?

Outre les éléments évidents – visuels, design et code – le moteur et les mathématiques du jeu ne peuvent jamais être sous-estimés. La musique et les effets sonores sont essentiels, tout comme le fait d'avoir les « bonnes personnes » dans l'équipe. Je suis particulièrement fier de la vision créative que partage notre équipe et je crois que notre compréhension collective et notre connaissance approfondie de notre produit nous aident à proposer des jeux vraiment incroyables.

Combien d’itérations de conception devez-vous effectuer avant d’atteindre le concept final ?

When it comes to game design, process is king. We have the same pipeline of production for all of our games, and it all starts with the design document describing concept, setting, location, gameplay and mechanics. Once approved, we work out exactly how the game will function, and begin working on a design mood board for all team members to brainstorm on visual elements, symbols and first sketch files. After that we look at the prototype of the overall game structure.

Afin de minimiser les itérations de conception au cours de la phase de production finale, nous collectons tous les commentaires et commençons à analyser la phase de prototype – et à ce stade, nous cherchons à répondre à la question ultime – si ce produit résout le problème que nous nous sommes posé au tout début.

Quelle est la relation entre les mathématiques du jeu, le style artistique et sa conception sonore – et lequel est le plus important à vos yeux ?

Je pense que ce sont les éléments visuels qui captent le plus l'attention, mais le fonctionnement réel du jeu et ce qui motive le joueur sont les plus importants. Tout doit être en parfaite synergie pour que le produit ait un impact sur le marché.

Lors de l'ICE 2018, Evoplay Entertainment a dévoilé des machines à sous 3D/VR. Dans quelle mesure le processus de conception des jeux 3D/VR est-il différent de celui des machines à sous traditionnelles ? Quels types d’opportunités et de défis la 3D/VR présente-t-elle du point de vue de la conception ?

Les principales limites de la 2D sont le poids et les faibles variations qui l'accompagnent. Identifier la différence entre la 2D et la 3D est facilement reconnaissable. Il est facile de comprendre l'atmosphère unique créée dans un environnement 3D, cela donne littéralement la sensation d'un monde magique qui vous entoure et répond à chaque mouvement et action – donnant au joueur le sentiment de faire partie de la machine à sous.

Sans surprise, notre premier slot 3D/VR Necromancer ne s'est pas fait sans défis. L'énorme quantité de données requises pendant le développement n'avait pas encore de cadre de développement en place, ce qui signifie qu'un seul changement signifiait qu'il nous fallait jusqu'à quelques jours pour pouvoir mettre en œuvre un seul ajustement.

These challenges proved to be a fantastic learning process, however, and have no doubt made us more flexible when it comes to future development. Necromancer opened the doors to the creation of our next major titles (Sprinkle and Dungeon), and wouldn’t have been possible without our first step into the unknown.

Que voyez-vous pour l’avenir des machines à sous 3D/VR ?

La 3D est définitivement là pour rester, mais le temps nous le dira en ce qui concerne la VR/AR, car la technologie n'a pas encore été pleinement utilisée. Bien que nous constations une forte demande sur le marché pour les jeux basés sur la réalité virtuelle, il n'y a tout simplement pas encore assez de matériel pour prendre en charge sa pleine utilisation, je dirais donc que le jury n'est pas encore élu.

Même si les appareils mobiles ne peuvent pas encore prendre en charge l’ensemble des fonctionnalités 3D disponibles, j’espère que cela changera assez tôt. Nous constatons de nombreux progrès en matière de R&D – et des fonctionnalités telles que la technologie kinesthésique vont véritablement changer la donne. Il convient également de mentionner que la RA constitue un défi technologique passionnant pour tout le monde, car l'idée de produire une machine à sous utilisant la réalité existante de l'utilisateur et de créer un terrain de jeu en son sein est révolutionnaire, en particulier pour les machines à sous vidéo. La VR/AR en est à un point où tout le monde veut explorer sa fonction, mais la technologie n'est pas prête à satisfaire la demande, donc encore une fois, il reste encore beaucoup de temps.

Comment cibler des données démographiques spécifiques grâce au design ?

Nous collectons une énorme quantité de données analytiques sur les utilisateurs et recherchons religieusement les tendances en matière de divertissement et de contenu aux quatre coins du monde. Cela nous aide à identifier les tendances en fonction de leur démographie. Nous créons ensuite nos profils d'utilisateurs pour définir les bonnes habitudes, intérêts et modèles de comportement. Cela aide chaque jeu à cibler le bon public.

Dans quelle mesure êtes-vous conscient des accusations selon lesquelles la conception de jeux pourrait être trop caricaturale (attrayante pour les enfants), stéréotypée ou générique ?

À mon avis, les gens trouvent souvent des messages cachés et tentent de relier des modèles apparemment incohérents. Nous sommes toujours très prudents dans notre communication et nos messages et suivons toutes les règles de certification des jeux et de commission des jeux pour garantir leur totale conformité. Même si je ne ferais aucun commentaire sur les autres studios de développement, nous prenons notre rôle chez Evoplay Entertainment très au sérieux et concevons nos jeux en pensant au bon public.

Is there an Evoplay Entertainment house style? How would you describe the design signature?

Chez Evoplay Entertainment, nous ne sommes certainement pas fans du modèle de travail « éprouvé » ! Chacun de nos jeux diffère en ce qui concerne le thème et le style visuel, ainsi que les modèles mathématiques qui les alimentent. Bien sûr, notre public a certaines attentes à l’égard de nos jeux – et de la continuité qui en découle, mais nous visons toujours à offrir de la variation et une nouvelle expérience de jeu.

Adoptez-vous une approche différente dans la conception d'un jeu comme Syndicate, par exemple, par opposition à un jeu comme ET Lost Socks ?

Nous optons toujours pour la variation – car nous voulons offrir une expérience de jeu passionnante et unique en son genre – mais il existe des points communs dans ce que nous créons en termes de développement. Du haut niveau de qualité des éléments visuels du jeu à la vitesse de chargement, en passant par les calculs et l'optimisation, une grande partie de l'approche sous-jacente est au cœur de ce que nous faisons et a une approche similaire.

Dans quelle mesure respectez-vous la culture lors du processus de conception d’un jeu ?

Nous respectons chaque culture et ses traditions et prenons grand soin de divertir notre public mondial. Lors de la création d'un jeu, nous menons des recherches rigoureuses pour éviter tout malentendu, et nous aimons certainement penser que cela se reflète dans nos jeux.

Quelle part de la conception globale est consacrée à l’animation et pratiquement tous les éléments du jeu doivent-ils désormais être animés pour plaire aux joueurs ?

Je dirais non. Si vous commencez à animer chaque détail du jeu, l'effet dans son ensemble perdra sa raison d'être. Nous utilisons l'animation pour planter le décor et pour un impact supplémentaire lorsqu'il s'agit de gros gains, de jeux bonus et de tours gratuits, mais nous ne voulons pas perturber notre utilisateur du gameplay avec des effets supplémentaires qui n'ont pas besoin d'être là.

Selon vous, quel est l’élément de conception le plus important pour le succès d’un jeu ?

Une première impression ne peut jamais être faite deux fois, et sans aucun doute, le côté visuel en est responsable. Les visuels sont la clé de l'émotion et de l'expérience qu'elle procure, mais à mon avis, les mécanismes de jeu sont essentiels – et c'est ce qui détermine le véritable succès d'un jeu.

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